یکی از ویژگی های افکت نور پردازی این بازی “global illumination” است.
بازی فارکرای ۳ یک بازی دنیای باز بسیار وسیع است که نور پردازی تمامی ابجکت ها در این بازی امری فوق العاده پر هزینه، وقت گیر و حافظه پر کن است که با استفاده از تکنیک های مرسوم صنعت بازیسازی و گرافیک امکان پذیر نمی باشد، اینجاست که سازندگان این بازی با استفاده از تکنیک global illumination تمامی سطوح و ابجکت ها را به بهترین نحو نورپردازی می کنند. موتور Dunia 2 طوری ساخته و طراحی شده است که این ویژگی را در اختیار بازی سازان قرار میدهد. این ویژگی باعث میشود که محل دقیق نور پردازی مشخص و های لایت شود و از روش های تخمین و حدسی جلوگیری شود، بنابراین دیگر نیاز نیست که حجم وسیعی از ابجکت ها و نقشه ها زیر عملیات نور پردازی بروند در حالی که واقعا نیاز به پرداخت نور ندارند. در نتیجه این ویژگی باعث میشود که تعادل خاصی بین عملکرد و کیفیت برقرار شود به نحوی که با کاهش دیتاها و اطلاعات مورد نیاز برای ذخیره سازی فایل های حاوی اطلاعات گرافیکی و همچنین کاهش دستورات برنامه گرافیکی میزان کمتری از حافظه اصلی و گرافیکی اشغال شود وبازی علاوه بر زیبا بودن،با سرعت فریم مناسبی اجرا شود. (با توجه به قدرت و حافظه پردازشی کنسول ها و پی سی های میان رده)
نمونه ای از دستورات نوشته شده جهت نور پردازی:
یکی دیگر از ویژگی های موتور Dunia 2 که در کمتر انجینی دیده می شود Deferred Radiance Transfer Volumes است که حجم خاصی به اجسام درخشانی که در طی مرحله قبل نور پردازی شده اند می دهد و باعث می شود که بافت های درخشان, حجیم تر و شفاف تر به نظر برسند، در نتیجه طراح نیازی ندارد که از چند نقطه به جسم مورد نظر نور بتاباند و در نتیجه به پراب های نوری کمتری نیاز است و در عین حال بافت های ریز و کوچک که در سایه یا درخشش سایر اجسام هستند،به خوبی نمایان می شوند. این ویژگی کمک می کند که پردازنده و GPU از ایجاد حلقه های متعددی معاف شوند و به اصطلاح سایه ها و نورها سبک ولی در عین حال با کیفیت شوند. همچنین عملیات پردازش نور به کمتر از نصف یک میلیونم ثانیه کاهش یابد( یعنی با کمی چشم پوشی کاملا آنی و Real Time).برای صرفه جویی در سیکل های باقی مانده از GPU مقداری از دیتا ها در CPU بارگذاری می شوند.(SPU های موجود در بدنه پردازنده مرکزی PS3 و XBOX 360 به خوبی پاسخگوی این چرخه ها هستند). درنتیجه بازی همچنان بر روی کنسول های نسل فعلی خوب و روان اجرا میشود.
همچنین برای تفکیک زوج های پردازش نور نیاز به تقسیم بندی خاصی است که این دو ویژگی ذکر شده آن را به بهترین نحو انجام می دهند. برای مثال زمانی که خورشید در گوشه آسمان بالا می اید، در کسری از ثانیه نیاز است که تمامی سطوح و اجسامی که بعد از درخشش نور خورشید باید نور پردازی شوند مشخص و عملیات نور پردازی بر روی آنها اجرا شود و همچنین زمانی که خورشید غروب می کند، عکس این عملیات باید به سرعت انجام شود، موتور Dunia ویژگی دارد که دستورات برگشت را بدون نیاز به نوشتن دوباره تنها با تنظیم کردن برخی از گزینه ها انجام دهد که در نتیجه حجم دستورات کاهش یافته و حافظه RAM کمتر اشغال می شود. همچنین آسمان به عنوان حجم وسیع تر و منبع نور انتخاب شده و SSAO به سایر اجسام اضافه می شود که باعث افزایش کیفیت نورپردازی ها و سایه ها میشود.
در PC علاوه بر منابع نور اصلی از منابع نور دینامیک هم استفاده شده که در صحنه های شب به شدت کاربرد دارد و باعث کیفیت بافت ها و نورپردازی ها در صحنه های شب می شود که متاسفانه به علت ضعف حافظه در کنسول ها، ما شاهد این ویژگی نیستیم. برای درک بهتر این ویژگی و همچنین بررسی عملکرد ویژگی global illumination به تصاویر زیر به دقت نگاه کنید.
همانطور که مشاهده میکنید کلبه و قایق به خوبی از نقاط تاریک ترمتمایز شده و برای مشخص کردن آن ها دیگر نیازی به منابع نوری بیشتر نیست.
فارکرای ۳ اساسا یک بازی دنیا باز است که محیط ها و طراحی های بسیار وسیعی دارد، موتورDunia 2 این امکان را به سازنده می دهد که از مود خودکار جهت مشخص کردن محل قرار گیری پراب های نور استفاده کند، درنتیجه دیگر نیازی نیست که طراح به صورت دستی محل پراب ها را تعیین و یا در جستجو محل مناسب باشد، درنتیجه در وقت و هزینه صرفه جویی شده و در عین حال بهترین و دقیق ترین محل ها بصورت خودکار انتخاب می شوند که از قرارگیری پراب های نوری اضافه جلوگیری می شود و در نهایت همه این ها باعث کاهش حجم دیتاهای ذخیره شده در حافظه و کاهش میزان پردازش داده های اضافی است. همچنین محل قرار گیری پراب های نوری در بین درختان با کمترین میزان خطا و بهترین نوردهی انتخاب می شوند که در نتیجه ما شاهد کاهش چشم گیر سایه های اضافی و بعضا لبه دار بر روی اجسام قرار گرفته ما بین درختان و همچنین سایه های منعکس شده بر روی زمین باشیم.
از ازدیگر ویژگی های بارز این موتور قدرمتند می توان به VOLUME TEXTURES اشاره کرد که همانند کرای انجین، زمانی که دوربین به حرکت درآید،نزدیک ترین پراب انتخاب شده و عملیت Mapping از همان نقطه شروع میشود که باعث ایجاد بافت هایی حجیم و با کیفیت هستیم
این عملیات باعث می شود فیلترینگ های غیر خطی لازم برای GPU ارسال نشود و همچنین نیازی به قرار دادن پراب های مربوطه به صورت دستی نباشیم، بنابراین سخت افزار سبک تر و وسریع تر فعالیت می کند و می توان از نیروی باقی مانده برای عملیات های سنگین تر استفاده کرد و همچنین اجسام بزرگی مانند این کشتی به این صورت پردازش و نورپردازی شوند.
و آخرین و جالب ترین ویژگی هایی که آن را بررسی می کنیم، TRANSPARENICES و AMBIENT SHADING هستند که به ترتیب برای مشخص کردن محل نزدیک ترین پراب جهت ارسال دیتا برای CPU و دیگری جهت رندر کردن اجزای محیط و همچنین کنترل تنوع رنگ های محیط بازی و جلو گیری از در هم رفتگی رنگ ها و اجزای محیط به کار می روند. برای درک بهتر این دو ویژگی به این دو تصویر با دقت نگاه کنید.
TRANSPARENICES
AMBIENT SHADING
منبع:dbazinews.com
نظرات شما عزیزان: